771
دوشنبه، ۰۴ شهریور ۱۳۹۸
14

معتمدی: مافیا، فروشنده بلیت را تبدیل به سیاست‌گذار فرهنگی کرده است

بررسی ابعاد اقتصادی و فرهنگی «جام قهرمانان بازی‌های ویدئویی ایران» در گفت‌وگو با مسوولان این رویداد

ارزآوری دارد، اما دستاورد فرهنگی نه

هشتگ #حرفه‌ای_بازی_کنیم بهتر از هر چیز دیگری می‌تواند معرف رویداد ملی «جام قهرمانان بازی‌های ویدئویی ایران» باشد؛ جامی که ثبت‌نام آن 25مرداد امسال پایان یافت، مرحله مقدماتی آن در سه روز آخر همان ماه در استان‌های کشور برگزار شد و حالا از دوم تا هشتم شهریور در سالن مرکز آفرینش‌های فرهنگی و هنری کانون پرورش فکری کودک و نوجوان در تهران، اوج‌گیری رقابت‌های خود را تا مرحله فینال در روز جمعه از سر می‌گذراند. آقای علی فخار، مسوول روابط‌عمومی این لیگ کشوری، در گفت‌وگو با «صبح‌نو» از ابعاد دیگر این رویداد می‌گوید و ضمن اشاره به اکوسیستم بازی‌های الکترونیک و گردش اقتصادی فراوان آن در جهان، تصریح می‌کند نگاه صرف فرهنگی به این بازی‌ها، برای توجیه ضرورت پرداختن به آن‌ها کافی نیست.

صبح نو

بررسی ابعاد اقتصادی و فرهنگی «جام قهرمانان بازی‌های ویدئویی ایران» در گفت‌وگو با مسوولان این رویداد

ارزآوری دارد، اما دستاورد فرهنگی نه

هشتگ #حرفه‌ای_بازی_کنیم بهتر از هر چیز دیگری می‌تواند معرف رویداد ملی «جام قهرمانان بازی‌های ویدئویی ایران» باشد؛ جامی که ثبت‌نام آن 25مرداد امسال پایان یافت، مرحله مقدماتی آن در سه روز آخر همان ماه در استان‌های کشور برگزار شد و حالا از دوم تا هشتم شهریور در سالن مرکز آفرینش‌های فرهنگی و هنری کانون پرورش فکری کودک و نوجوان در تهران، اوج‌گیری رقابت‌های خود را تا مرحله فینال در روز جمعه از سر می‌گذراند. آقای علی فخار، مسوول روابط‌عمومی این لیگ کشوری، در گفت‌وگو با «صبح‌نو» از ابعاد دیگر این رویداد می‌گوید و ضمن اشاره به اکوسیستم بازی‌های الکترونیک و گردش اقتصادی فراوان آن در جهان، تصریح می‌کند نگاه صرف فرهنگی به این بازی‌ها، برای توجیه ضرورت پرداختن به آن‌ها کافی نیست.

«جام قهرمانان بازی‌های ویدئویی ایران»، بزرگ‌ترین مسابقات بازی‌های ویدئویی کشور و درواقع پنجمین دوره از رقابت‌هایی است که سال گذشته، چهارمین دوره‌اش با عنوان «لیگ بازی‌های رایانه‌ای» برگزار شد. امسال این نام تغییر کرده و روابط‌عمومی این رویداد ملی، این دوره از مسابقات را فرزند معنوی همان رویداد چهارساله می‌داند که اسمش را عوض کرده است. فخار درباره رشته‌های رقابتی این جام می‌افزاید: «این لیگ درمجموع هشت رشته دارد که هر رشته، در رده‌های سنی مختلف برگزار می‌شود؛ اما در کل مسابقات، رده‌های سنی 3+ سال تا 18+ سال را پوشش می‌دهد». فخار گزارش می‌دهد بیشترین استقبال در بازی‌های فوتبالی و ورزشی بوده است.

تفکیک جنسیتی رقابت‌های FIFA و PES 
جالب است بدانید جام بازی‌های ویدئویی، تفکیک جنسیتی ندارد و خانم‌ها و آقایان همزمان در بازی‌ها شرکت می‌کنند و مسابقه می‌دهند. با‌این‌حال، فخار دو رشته فوتبالی FIFA و PES را استثنا می‌کند و در‌این‌باره توضیح می‌دهد: «خانم‌ها در هر هشت رشته می‌توانند شرکت و با آقایان رقابت کنند؛ به‌جز FIFA و PES که رقابت دختران از پسران جدا شده است». فخار با اشاره به اینکه سال گذشته این تفکیک وجود نداشته و در این رشته‌ها هم دختران و پسران هم‌زمان بازی و رقابت می‌‌کردند، دلیل این جداسازی را این‌طور توضیح می‌دهد: «سال گذشته این‌طور بود که دختران و پسران باهم بازی می‌کردند؛ اما این اتفاق، حتی خلاف استاندارد جهانی است؛ چون واکنش خانم‌ها و آقایان در بازی‌های الکترونیک یکی نیست. به‌همین‌دلیل، در دوره‌های قبل خانم‌ها می‌آمدند و به‌سرعت در رقابت با آقایان حذف می‌شدند. بنابراین، امسال جداگانه این مسابقات را گذاشتیم و خانم‌ها با خانم‌ها بازی می‌کنند و آقایان هم با خودشان». فخار اضافه می‌کند سایر رشته‌ها شامل بازی‌های موبایلی ثبت‌نام آزاد دارند و خانم‌ها و آقایان در آن رقابت می‌کنند. با‌این‌حال، او مجموع شرکت‌کنندگان خانم را کمتر از 10درصد کل برآورد می‌کند.

جایزه 100میلیونی برای بازیکنان حرفه‌ای
جام بازی‌های رایانه‌ای امسال بیش از 6هزار نفر شرکت‌کننده دارد و در مرحله مقدماتی آن از کل کشور و در 9 استان بزرگ، حدود 1500 نفر شرکت کرده‌اند. فخار توضیح می‌دهد: «این دور مقدماتی برای دو رشته برگزار شده است و نفرات برتر استان‌ها مشخص شده‌اند که قرار است روز هفتم به تهران بیایند و با نفرات برتر تهران بازی کنند تا نفرات برتر کل کشور معلوم شود». جام بازی‌های ویدئویی به‌همت «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» و زیرنظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی برگزار شده و مبلغ کل جوایز آخرین دوره آن 100میلیون تومان خواهد بود. همه این گزاره‌ها نشان می‌دهد پرورش بازیکن حرفه‌ای، هدف این مسابقات است. فخار در توضیح تفاوت بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی می‌گوید: «بازی‌های ویدئویی ترجمه مستقیم Video Games است؛ اما در ایران از ابتدا با ‌عنوان بازی رایانه‌ای مطرح شد. ما یکی‌دو سال است تلاش می‌کنیم این دو را تفکیک کنیم و جا بیندازیم؛ چراکه این عبارت کامل‌تر است. درواقع، وقتی از بازی ویدئویی استفاده می‌کنیم، هم بازی رایانه‌ای را شامل می‌شود و هم بازی‌های موبایلی؛ اما وقتی می‌گوییم بازی رایانه‌ای فقط منظور Computer Games است که کامل نیست».

گردش مالی یک‌میلیارددلاری بازی‌ها در جهان
در اینجا، این سؤال باقی می‌ماند که اساسا چرا باید به‌دنبال تربیت بازیکن حرفه‌ای در بازی‌های الکترونیک باشیم؟ روابط‌عمومی جام قهرمانان بازی‌های ویدئویی ایران، با اشاره به شرایط جهانی این رقابت‌ها پاسخ می‌دهد: «از یک طرف، ما 28میلیون مخاطب بازی در داخل کشور داریم و از طرف دیگر، در جهان گردش مالی ورزش‌های الکترونیک به یک‌میلیارد دلار رسیده است. این نشان می‌دهد بازی‌های ویدئویی اکوسیستم مخصوص به خودش را دارد و سالانه هم در حال رشد است». فخار با استناد به اقبال جهانی به این بازی‌ها، تأکید می‌کند: «الان در دنیا پذیرفته شده است کسی که دارد حرفه‌ای گیم بازی می‌کند، ورزشکار حرفه‌ای است و حتی قرار است در المپیک یک یا دو دوره آینده، بازی‌کردن حرفه‌ای هم به‌عنوان رشته اضافه شود و هم مدال داشته باشد».

مقام‌های ایرانی‌ها در مسابقات جهانی
علی فخار وضعیت فعلی بازیکنان ایرانی را با جهان مقایسه می‌کند و می‌گوید: «در بازی‌های آسیایی پارسال، یکی از بازیکنان ایرانی مقام دوم را کسب کرد و مدال آورد؛ اما این مدال در رتبه‌بندی کشوری تأثیری نداشت. بااین‌حال، بنا داریم در سال‌های آینده، در بازی‌های آسیایی هم این رتبه‌بندی تأثیرگذار باشد. ما حتی سابقه قهرمانی در مسابقات جهانی را هم داشته‌ایم؛ مثلا سال 2014، نماینده ایران قهرمان فیفای جهان شد که نشان می‌دهد درمجموع، وضعیتمان بد نیست؛ اما کلا به این موضوع، کم پرداخته می‌شود و به آن نسبتی که انتظار می‌رود، موردتوجه نیست». فخار از افزایش توجه کشورهای خارجی به این رشته‌ها خبر می‌دهد و این مسأله را دلیل برای ورود به عرصه رقابت جهانی می‌داند و توضیح می‌دهد: «جهان دارد به این سمت می‌رود که بازی‌های ویدئویی دیگر سرگرمی صرف نیستند؛ بلکه حرفه‌ای خیلی جدی به‌حساب می‌آیند. جایزه‌هایی هم که در دنیا برای مسابقات مطرح داده می‌شود، رقم‌های هنگفتی درحد 15میلیون دلار دارند؛ بنابراین، به‌هر‌حال باید به کسانی که در ایران حرفه‌ای بازی می‌کنند، بها داده شود تا هم از خروج‌شان جلوگیری شود و هم این اقتصاد مهم شکل بگیرد». فخار به رشد سالانه 20 تا 30درصدی اقتصاد این بازی‌ها اشاره و یادآوری می‌کند در این حوزه، خیلی عقب هستیم و بسیاری هنوز اساسا قبول ندارند بازی‌کردن حرفه‌ای می‌تواند شغل باشد».

دستاورد فرهنگی، موضوعیت ندارد
با‌این‌حال، بازهم می‌توان پرسید آورده فرهنگی این مسابقات برای خود شرکت‌کنندگان چیست؟ فخار تصریح می‌کند: «شاید خیلی نتوان با نگاه صرفا فرهنگی به این قضیه نگاه کرد و بیشتر باید با دید حرفه‌ای و ورزشی و رقابتی به آن بنگریم. مثل بازی فوتبال، این هم رقابتی حرفه‌ای است که جذابیت و مخاطب دارد». روابط‌عمومی این لیگ کشوری اظهار می‌‌کند مخاطبان جهانی برخی از رشته‌های مسابقات بین‌المللی به چندده‌میلیون نفر می‌رسد و این نشان می‌دهد همان اتفاقی که برای ورزش‌های پرطرفدار افتاده، برای ورزش‌های الکترونیک نیز در حال وقوع است. او حمایت و تبلیغ برخی از بازی‌های ایرانی چون مغزینه، پسرخوانده و Quiz of Kings را ازجمله ابعاد فرهنگی این رویداد می‌داند.
گفتنی است اختتامیه و فینال مسابقات ساعت ۱۶ روز جمعه هشتم شهریور برگزار می‌شود و علاقه‌مندان می‌توانند مسابقات را حضوری یا ازطریق شبکه‌های ویدئویی دنبال کنند.

captcha
شماره‌های پیشین