496
دوشنبه، ۰۴ تیر ۱۳۹۷
11
خندوانه و پایتخت همچنان برگ برنده صداوسیما

لزوم تجدید نظر در شیوه برنامه‌سازی در رمضان

مدیر شرکت سازنده بازی آمیرزا در گفت‌و‌گو با «صبح‌نو»:

تحریم مانع صادرات بازی‌هایمان به دنیاست

چند روزی است که چهار میلیون دانلود بازی موبایلی آمیرزا مورد توجه قرار گرفته است. بازی‌ای با طراحی بسیار ساده و فضایی ایرانی که به سرعت محبوب ایرانیان شد و تبدیل به بخشی از اوقات فراغت چهار میلیون ایرانی شد. بازی آمیرزا توانست با کسب عنوان برترین بازی سال 96 از طریق نظرسنجی مردمی موفقیت خود را به رخ دیگر تولیدکنندگان بازی‌های موبایلی بکشد. در این باره با آقای شهریار ازهاریان فر، مدیر‌عامل شرکت نردبان اندیشه فردا، شرکت تولیدکننده بازی آمیرزا گفت‌و‌گو کرده‌ایم.

صبح نو

مدیر شرکت سازنده بازی آمیرزا در گفت‌و‌گو با «صبح‌نو»:

تحریم مانع صادرات بازی‌هایمان به دنیاست

چند روزی است که چهار میلیون دانلود بازی موبایلی آمیرزا مورد توجه قرار گرفته است. بازی‌ای با طراحی بسیار ساده و فضایی ایرانی که به سرعت محبوب ایرانیان شد و تبدیل به بخشی از اوقات فراغت چهار میلیون ایرانی شد. بازی آمیرزا توانست با کسب عنوان برترین بازی سال 96 از طریق نظرسنجی مردمی موفقیت خود را به رخ دیگر تولیدکنندگان بازی‌های موبایلی بکشد. در این باره با آقای شهریار ازهاریان فر، مدیر‌عامل شرکت نردبان اندیشه فردا، شرکت تولیدکننده بازی آمیرزا گفت‌و‌گو کرده‌ایم.

بازی آمیرزا تجربه اولتان نبوده است. اما موفق‌تر از سایر کارهایتان بوده. از شکل‌گیری ایده بازی برایمان بگویید.
سال 93 و بعد از انتشار بازی باقلوا -که تقریباً پردانلودترین بازی ایران شد-چند پروژه دیگر تعریف شد. آمیرزا کوچک‌ترین این پروژه‌ها بود. حدود هفت ماه از عرضه بازی گذشته و تاکنون بیش از چهار میلیون دانلود داشته و احتمالاً تا یک هفته دیگر این رقم به پنج میلیون برسد. ایده اولیه‌اش این بود که می‌خواستیم در سبک کلمات بازی طراحی کنیم. قصد داشتیم دو بازی کلمات در سابقه‌مان داشته باشیم و باقی بازی‌هایمان در سبک‌های دیگر باشد که این دو بازی باقلوا و آمیرزا بود. احتمالاً در آینده ورژن‌های دیگری از باقلوا را عرضه کنیم. بازی‌های دیگرمان بازی‌های خیلی هاردکوری هستند و بیشتر برای گیمرها در نظر گرفته‌ایم.
تاریخچه شرکتتان و سابقه تأسیس آن چگونه است؟
سال 93 بود که بعد از انتشار بازی شبگرد که خیلی در عرصه تجاری موفق نبود با چند نفر از دوستان تصمیم گرفتیم به سمت تولید بازی موبایل برویم و همان موقع ایده بازی باقلوا شکل گرفت. بعد از 6 الی 7 ماه بازی را ساختیم. سپس به پروژه‌های دیگر پرداختیم که خارج از حوزه کلمات بودند.
تعداد اعضای تیمتان چند نفر است؟
در حال حاضر تقریباً 30 نفر شده‌ایم. 10 نفر اصلی در مجموعه‌مان هستند و با افرادی که همکاری داریم جمعاً به 30 نفر می‌رسیم. در بازی آمیرزا آقای ابوالفضل طاهری، اشکان بختیاری و هادی سپهری هر کدام به عنوان مدیر برنامه‌نویسی، مدیر آرت و موسیقی و مدیریت تکنیکال نقش داشته‌اند. آقایان حمید عبداللهی‌ها و سعید عبداللهی‌ها هم مؤسسان شرکت هستند.
دوستانی مثل آقایان پویا دادگر و وحید کاظمی که از اعضای تیم شما بودند در مایکروسافت و گوگل فعالیت می‌کنند؟
با آقای پویا دادگر سال 1383 کار می‌کردیم. ایشان استاد مجموعه ما و بنیان‌گذار صنعت گیم در ایران بوده‌اند. بعد از این که بازی‌های پایان معصومیت، لطفعلی خان زند و شمشمیر نادر را کار کردند، به کالیفرنیا مهاجرت کردند و در حال حاضر یکی از مدیران مایکروسافت هستند.
یعنی در حال حاضر با شما همکاری ندارند؟
خیر، الان دیگر خارج از کشور هستند. آقای وحید کاظمی هم برنامه‌نویس انجین بودند و نخستین کسی بودند که در ایران انجین‌گرافیکی را نوشتند و جزو اساتید این صنعت هستند. ایشان هم در حال حاضر از مدیران گوگل هستند و دیگر با ما همکاری ندارند.
نقش این دو فرد در بازی‌هایتان چه بوده است؟
در حقیقت در ابتدا ما برای این افراد کار می‌کردیم. آقای دادگر در ابتدا مجموعه‌ای به نام هنرهای پویا تشکیل دادند. که ما در آن جا برای ایشان کار می‌کردیم. آقای پویا دادگر، مدیر پروژه پایان معصومیت، لطفعلی خان زند و شمشمیر نادر بودند. آقای وحید کاظمی هم برنامه‌نویس آن پروژه‌ها بودند.
یعنی دقیقاً پروژه‌های سختتان که بازی‌های کامپیوتری بوده‌اند.
بله اینها بازی‌های PC بوده‌اند.
آن بازی‌ها را هم با همین 30 نفر ساخته‌اید؟
خیر، آن پروژه‌ها را با حدود پنج الی 6 نفر کار کردیم.
شما ظاهراً مجموعه‌ای مستقل هستید. چگونه خودتان را تأمین مالی می‌کنید؟
ما از لحاظ مادی و معنوی کاملاً مستقل هستیم. از طریق پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای بازی باقلوا و آمیرزا تأمین مالی می‌شویم و به این وسیله خودمان از لحاظ مالی تأمین می‌کنیم و سرمایه‌گذار دولتی و ... به هیچ عنوان نداشته‌ایم. 
می‌توانیم بپرسیم چقدر درآمد تاکنون داشته‌اید؟
رقم درآمد خصوصی است و اعلام عمومی نمی‌کنیم. اما در حال حاضر دومین اپلیکیشن پردرآمد بازار هستیم.
صدا و سیما چقدر از بازی‌های شما حمایت کرد؟
در سال‌های دور مقدار کمی آگهی برای برخی بازی‌های ما ترتیب دادند. ولی از یک سالی به بعد حمایت‌ها کاملاً قطع شد. حتی در حد خبررسانی هیچ حمایت مادی و معنوی نشد. از زمان عرضه شبگرد حمایت‌ها کاملاً قطع گردید. 
به عنوان مثال بعد از این که آمیرزا به نخستین بازی پرنصب در تاریخ بازی‌های رایانه‌ای تبدیل شد، حتی یک خبر از متولی این صنعت قرار داده نشد. در عوض بخش خصوصی که کافه بازار باشد، به خصوص، بخش بازی‌ها، حمایت‌های خوبی انجام دادند.
آیا تغییرات و آپدیت‌هایی می‌خواهید به بازی آمیرزا اضافه کنید؟
تا آخر تابستان بنا داریم بخش آنلاین بازی آمیرزا را اضافه کنیم. که دو نفر می‌توانند به صورت آنلاین با هم بازی کنند. همچنین مراحل جدید اضافه خواهد شد. کاراکترهای جدید، موسیقی جدید و محیط‌های تازه هم به تدریج به بازی اضافه خواهد شد.
یعنی بازی به صورت رقابتی خواهد شد؟
دقیقاً. مسابقه‌هایی همراه با جایزه نیز خواهیم داشت.
نسخه IOS بازی‌تان را چه موقع ارائه می‌دهید؟
به دلیل تحریم‌ها فعلاً امکان‌پذیر نیست. چون اپ استور بازی‌های ایرانی را از صفحه خود پاک می‌کند. همچنین راه‌اندازی نسخه IOS بازی موانع قانونی خاص خود را دارد. مجبور هستیم شرکتی ثالث در کشوری دیگر تأسیس کنیم که به هیچ طریقی به ایران وصل نباشد که کاری سخت و هزینه‌بر است. در نتیجه فعلاً نسخه IOS نخواهیم داشت.
بازی سپهسالار هم کار تیم شماست؟
بله. سه سال است که روی این بازی در حال کار هستیم. که برای موبایل است و فکر می‌کنیم یکی از بزرگ‌ترین عناوین ایران به لحاظ گرافیکی است و برای کاربر کاملاً حرفه‌ای آن را در نظر گرفته‌ایم. بیشتر به جنبه صادراتی این بازی فکر کردیم اما الان به دلیل تحریم‌ها به نظر می‌رسد، به بعد صادراتی نمی‌شود زیاد فکر کرد. هزینه‌ای که برای این پروژه شده نسبت به بازی‌های هم سطح خودش در ایران خیلی بیشتر بوده است.
در سایتتان نوشته‌اید که امیدوارید عناوین خود را به خارج از ایران هم صادر کنید. دقیقاً چه برنامه‌ای برای این منظور دارید؟
در ابتدا این برنامه را برای کشورهای حوزه منا (کشورهای عربی حوزه خلیج فارس) در نظر داشتیم. بعد از آن کشورهای اروپایی را در نظر داشتیم. اما تحریم‌ها نمی‌گذارد بتوانیم صادرات را انجام دهیم.
شما تجربه بازی‌هایی مثل لطفعلی خان و شمشیر نادر را دارید که شخصیت‌هایی کاملاً ایرانی هستند. یا در همین بازی‌های آمیرزا و باقلوا سعی کرده‌اید فضای بازی، موسیقی و کاراکترها ایرانی باشد. اما در بازی شبگرد با یک کاراکتر مبهم طرف هستیم و بازی‌ای بی‌هدف با فضایی تیره و سیاه و سرگردان است. چرا شبگرد را این گونه طراحی کرده‌اید؟ آیا همین مسأله دلیل عدم موفقیت این بازی نیست؟
بله همین طور است. بازی شبگرد سلیقه و ایده‌آل فکری خودمان بود و آن زمان درک درستی از بازار و مخاطب نداشتیم. بازی خیلی هالیوودی و قهرمان محور با الگویی خارجی مد نظرمان بود. روایت داستانی آن هم خیلی مبهم بود که برگرفته از چند فیلم روانشناسانه بود. این بازی به دلیل عدم ارتباط با مردم در عرصه تجاری ناموفق بود. 
بازی پایان معصومیت چه فضا و داستانی دارد؟
شاید بتوان گفت این بازی نخستین بازی ایرانی است که در داخل کشور ساخته شده است. سال 84 آن را منتشر کردیم و موفقیت نسبتاً خوبی کسب کرد. مربوط به شخصیتی است که وارد جنگ عراق می‌شود و در آن جا ماجراهایی برایش پیش می‌آید. ماجرای بازی به صورت سفر در زمان است و کاراکتر بازی به زمان‌های مختلفی سفر می‌کند و تاریخ ایران را روایت می‌کند. این شخصیت حضوری تاریخی در بازی‌های بعدی ما دارد و تعاملاتش زنجیروار ادامه دارد. مثل بازی لطفعلی خان و شمشیر نادر. 

این که بازی پایان معصومیت نخستین بازی ایرانی بوده ادعای شماست؟ به چه استنادی این حرف را می‌زنید؟
تا آن زمان بازی کامپیوتری ایرانی خیلی جدی نداشتیم و پایان معصومیت نخستین بازی کامپیوتری جدی ایرانی است. بازی‌های مختصر و یک نفره داشتیم اما به صورت تیمی نبوده‌اند که استودیویی وجود داشته باشد و تیمی پشت ساخت آن بازی باشند.
 

captcha
شماره‌های پیشین