333
سه شنبه، ۱۸ مهر ۱۳۹۶
14

با خشونتِ بازی‌های رایانه‌ای چه باید کرد؟

تبیین سه وجه از عقلانیت فقه شیعه توسط حجت الاسلام مبلغی

تحول فقه خارج از قواعد فقهی ممکن نیست

نخستین کارگاه مطالعات شیعه‌پژوهی با عنوان «هزار سال مدرسه شیعی»، که به همت رایزنی فرهنگی ایران در آلمان و با همکاری مرکز مطالعات فرهنگی-بین‌المللی سازمان فرهنگ و ارتباطات اسلامی در برلین برگزار شده بود، ۱۵ مهرماه به کار خود پایان داد. در این کنفرانس که اندیشمندانی از کشورهای مختلف حضور داشتند و مقالات گوناگونی درباره شیعه‌پژوهی به آن داده شده بود،حجت الاسلام احمد مبلغی، استاد درس خارج فقه و عضو مجلس خبرگان رهبری به ارائه سخن پیرامون نسبت فقه شیعه و عقلانیت پرداخت.

صبح نو

با خشونتِ بازی‌های رایانه‌ای چه باید کرد؟

قضیه:
در گرماگرم هیجان بازی مهیج «پرندگان خشمگین/ Angry Birds » کودکان ما آموزش‌های خشم و توش و توان نهفته در آن را می‌آموختند. و در اوج ابربازی «ندای وظیفه/  Call of Duty» در نقش اول شخص به اهداف تیراندازی می‌کنند و همین‌طور در «نبرد قبایل/  Clash of Clans» داستان قتل و غارت برای نابودی شرکای آنلاین واقعی، با بی‌رحمی هر چه تمام‌تر در جریان است. اغلب بازی‌های پر مخاطب رایانه‌ای در ژانر خشم و پرخاش عمل می‌کنند؛ عاقبت این حجم بالا از خشونت در بیش از نیمی از اوقات زندگی فرزندان ما چه خواهد بود؟
تأمل در قضیه:
نکته اول: موضوع ریشه‌های فرهنگی خلقیات، در چهارچوب جامعه‌شناسی اخلاق تحلیل می‌شود. تمرکز عمده جامعه‌شناسی اخلاق، ملهم از گابریل عباند در مقاله مهم «دو مسأله محوری در جامعه‌شناسی اخلاق/ 2008» به دو موضوع معطوف است؛ اخلاق در مفهوم «اجمالی “thin” » و در مفهوم «تفصیلی “thick” » اخلاق در مفهوم «اجمالی»، صرفاً به بررسی و مقایسه هنجارهای خوب و بد و باید و نباید در نظام‌های اخلاقی و تربیتی گوناگون می‌پردازد؛ ولی اخلاق در مفهوم «تفصیلی» که حیطه جامعه‌شناسی اخلاق «به معنای وسیع جامعه‌شناختی» است، ضمن بررسی عملکردهای هنجاری خوب و بد و باید و نباید، به موضوعاتی همچون شأن، شایستگی، نفاق، پرهیزگاری، مسوولیت، تحمل، اعتدال، تعصب، ظلم و ستم، عفت، انحراف و اموری از این دست می‌پردازد. در موضوع کاوش ما، یعنی، خشم و پرخاش در بازی‌های رایانه‌ای و بازتاب آن در زندگی روزمره راکد و آزار‌دهنده امروز کلان‌شهری همچون تهران، رأی «تفصیلی» جامعه‌شناسی اخلاق، فی‌الجمله و در نخستین گام این است که زمینه‌های «فرهنگی/ تاریخی» ما نسبت به این وضع و حال ساکت نیست، و ابعاد خاصی به این خشم و غضب می‌بخشد.
نکته دوم: ابعاد «فرهنگی/ تاریخی» افعال اخلاقی، در سه حیطه تبلور می‌یابند؛ (1) «احساسات»، (2) دغدغه‌های ذهنی و شناختی، و (3) خودپنداره‌ها یا هویت‌ها. «احساسات»، ما را تحریک می‌کنند تا با انتظارات هنجاری مبارزه کنیم یا انطباق حاصل نماییم؛ «دغدغه‌های ذهنی» ما را به درک یا رویارویی و غلبه بر رفتار دیگران معطوف می‌دارد؛ و «هویت‌های اخلاقی»، تلاش می‌کنند تا اقدامات ما را در موقعیت‌های اخلاقی مختلف همساز کنند. بازی‌های رایانه‌ای مشغول اغتشاش گسترده در هر سه حیطه هستند؛ احساسات، دغدغه‌های ذهنی و هویت‌های بازی‌بازان، جابه‌جا می‌شوند و نسلی درک‌ناپذیر را می‌سازند، اگر ما بر توسن سرکش دنیای دیجیتال سوار نشویم، و چیزی را نسازیم که متکی بر تجربه تاریخی ذی‌قیمت فرهنگ کهن انسانی است.
نکته سوم: عبد‌الرحمن ابن خلدون و بعدها، امیل دورکیم، بر اهمیت احساسات در خلقیات، در یک مقیاس اجتماعی تأکید ورزیده بودند. نحوه هماهنگی و انسجام اجتماعی، به همگرایی مثبت احساسی بین افراد در هنگام تعاملات دوجانبه و گروهی بستگی دارد. مردم وقتی از یک «روحیه Geist » جمعی برخوردار می‌شوند هم احساسی، موجد سطحی از تبلور توقعات و انتظارات نسبت به هنجارها و قوانین می‌شود. واقع آن است که زندگی شهری جدید، این هم احساسی‌ها را تضعیف می‌کند، و در یک گام جلوتر، زندگی سایبر در فضاهای منحصر به فرد دیجیتال، این فاصله‌گیری روحیه‌ها را تشدید می‌نماید. هنگامی که احساسات مردم از هم فاصله می‌گیرد، و حتی در متن بازی‌های رایانه‌ای به خصومت‌های مبهم و بی‌دلیل با دیگران بدل می‌شود، اشتراک در دغدغه‌های ذهنی نیز به خطر می‌افتند، و این تفرقه و جدایی شناختی، نهایتاً به تجزیه هویتی منتهی می‌شود که دیگر نه فقط انسجام اجتماع را، بلکه از اصل، سلامت و موجودیت انسان‌ها را تهدید خواهد کرد.
نکته چهارم: وقتی هویت‌های ما توسط دیگران در تعاملات تأیید می‌شوند، احساسات مثبت و انگیزه در ما فزونی می‌گیرد، و بر عکس، در صورت وفور بیماری‌های فوق، اگر تلاش‌ها و عملکردهای ما نتوانند تصدیق مورد انتظار را از دیگران به ارمغان بیاورند، احساسات منفی و پرخاش‌گر و واگرا، جامعه را از رکود و بی‌تحرکی انباشته می‌کنند؛ کم و بیش مانند وضعیتی که در کلان‌شهری مانند تهران مشهود است، و ابداً ریشه صرفاً اقتصادی ندارد. این رکود تا حد زیادی جنبه فرهنگی و اخلاقی دارد. بدین ترتیب، ابعاد عاطفی زندگی ما، عمیقاً در مناسبات اجتماعی ریشه دارند، و خود این وضع و حال، به نوبه خود، در روندهای توسعه‌ای که می‌توانند در آینده امیدبخش یا ناامید‌کننده شوند، تأثیر و نفوذ می‌یابد.
تحلیل نهایی:
وضع و حال فعلی در دنیای سایبر، نوجوانان و جوانان و حتی میان‌سالان همه جوامعی را که تحت نفوذ رایانه و شبکه هستند، به وضعیتی تهدید می‌کند که در پس آن «امید»ی نیست. برای حذر از «سرسام»، حرکت ویژه‌ای لازم است؛ مختصات اصلی این حرکت بر حسب آن چه در کاوش‌های پنج‌گانه فوق آمد، چنین است: باید رسانه دیجیتال را فعالانه در جهت زمینه فرهنگی انسانی به تحرک واداشت، و به این امید بست که بذرهای احساسات، دغدغه‌های ذهنی و شناختی، و نهایتاً هویت‌های اخلاقی نیرومندی در این زمینه فرهنگی رشد کنند که به نوبه خود، روندهای توسعه‌ای را که می‌توانند امیدبخش باشند به شکل امواج سایبری به راه اندازند. سر و شکل این حرکت اصلاحی، به‌صورت یک الگوی «کاشت» در زمین فرهنگی است، و عملکرد متمرکز و مستمر را می‌طلبد (توأم با اقتباس‌هایی از گابریل عباند و کوین مک‌کافری).

  یادداشت
  دکتر حامد حاجی‌حیدری
عضو هیات علمی دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران

captcha
شماره‌های پیشین